KNSI 2009 : POTENSI WEB 2.0 SEBAGAI ALAT BANTU
Potensi Web 2.0 sebagai Alat Bantu Pengajaran dan Pembelajaran
Yenni M. Djajalaksana1, Tiur Gantini2
1 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha
2 Program DIII Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha
1,2 Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri No. 65, Bandung 40164
1 ymd261@yahoo.com, 2tiur.gantini@gmail.com
Abstrak
Perkembangan Web 2.0 dan pertumbuhan penggunnya di beberapa tahun terakhir di seluruh dunia begitu luar biasa. Teknologi Web 2.0 yang menggunakan pendekatan demand-pull menstimulasi penggunanya untuk memberikan kontribusi mereka pada kumpulan konten web telah membuka kesempatan yang luas untuk penerapannya di dunia pendidikan. Pada artikel ini, penulis membahas mengenai definisi Web 2.0, berbagai aplikasi Web 2.0, potensi penggunaan aplikasi Web 2.0, dan implikasinya terhadap persiapan pengajaran dan pembelajaran di institusi pendidikan tinggi.
Kata kunci : web 2.0, www, pembelajaran, pengajaran, pendidikan
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi world wide web generasi pertama di pertengahan tahun 1990-an menjadi katalis perubahan di berbagai aspek dalam penyebaran informasi dan peningkatan komunikasi di masyarakat di seluruh dunia [2]. Berbagai aktivitas yang sebelumnya dinilai tidak mungkin dapat dilaksanakan berubah menjadi sesuatu yang sudah menjadi bagian dari masyarakat teknologi terkini. Tukar menukar surat elektronik/ email, keberadaan dari halaman-halaman web/ websites, dan komunikasi melalui video conferencing adalah contoh bentuk komunikasi yang membawa perubahan besar pada kehidupan manusia. Dengan adanya teknologi web, sepertinya dunia menjadi tanpa batas dengan potensi pengembangan yang tidak ada batasannya.
Teknologi web telah memberikan kontribusi yang signifikan untuk aktivitas pengajaran dan pembelajaran. Salah satunya adalah pendayagunaan learning management system atau e-learning yang berbasis web, memungkinkan pembelajar di manapun mereka berada untuk tetap menikmati materi perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugasnya. Di Indonesia, pendayagunaan e-learning sudah mulai berkembang walaupun masih memiliki berbagai hambatan untuk penyebaran yang menyeluruh. Sebagai contoh, penulis mengetahui pendayagunaan learning management system berbasis Moodle di Universitas Kristen Maranatha Bandung telah dikembangkan sejak tahun 2006/2007 dan secara bertahap mulai digunakan oleh para dosen pengajar untuk menyebarkan materi kuliah dan melaksanakan berbagai aktivitas online. Contoh lain yang diketahui adalah di Universitas Bina Nusantara yang telah mendayagunakan Binusmaya, learning management system yang mereka bangun sendiri sebagai pendukung untuk perkuliahan program studi tertentu [1]. Upaya serupa juga telah dilaksanakan oleh Institut Teknologi Bandung, Universitas Gajah Mada, Institut Teknologi Sepuluh November, Institut Pertanian Bogor, dan Universitas Negeri Yogyakarta.
Jatuhnya bisnis-bisnis dotcom pada tahun 2001 menjadi titik balik perkembangan teknologi web [8]. Walaupun kejatuhan bisnis-bisnis dotcom memberikan kesan terlalu jenuhnya pasar world wide web, perkembangan teknologi web sendiri tidak pernah berhenti. Sebaliknya, semakin banyak aplikasi dan situs-situs yang muncul dengan keunikan-keunikan mereka sendiri. Pada periode tersebut, dimulai dari konferensi untuk bertukar pikiran antara O’Reilly dan MediaLive International menandai kelahiran dari Web 2.0 Conference [8].
Sejak adanya istilah “Web 2.0”, pertumbuhan referensi atas istilah ini berkembang begitu pesat. Namun demikian, karena istilah ini dapat dikatakan baru, masih banyak argumen mengenai definisi yang paling tepat untuk menguraikannya. Namun demikian, di tengah berbagai pendapat tersebut, aplikasi Web 2.0 sendiri tidak pernah berhenti berkembang dengan kegunaan yang semakin meluas bahkan untuk dunia pendidikan. Artikel ini akan menjelaskan apa yang dimaksud dengan aplikasi Web 2.0, potensinya untuk membantu aktivitas pengajaran dan pembelajaran, dan implikasi terhadap tenaga pengajar (dosen atau asisten dosen) yang ingin mendayagunakan teknologi tersebut.
2. Aplikasi Web 2.0
Berdasarkan Wikipedia [10] definisi dari Web 2.0 adalah:
“A term used to describe the trend in the use of World Wide Web technology and web design that aims to enhance creativity, information sharing, and, most notably, collaboration among users.”
atau
“sebuah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kecenderungan penggunaan teknologi web dan desain web yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, penyampaian informasi, dan yang paling menonjol, adalah kolaborasi di antara para penggunanya.”
Web 2.0 adalah generasi ke-2 dari teknologi web. Pada Tabel 1 di bawah ini, dapat dilihat secara ilustratif apa yang membedakan Web 2.0 dari versi pertamanya. Jika pada awalnya teknologi web hanya mengandalkan supply-push approach/ pendekatan dengan mendorong atau menyediakan isi atau materi dari web dari pihak yang memiliki server dan domain web-nya, aplikasi web 2.0 mengandalkan demand-pull approach/ pendekatan dengan menstimulasi pengguna untuk memberikan kontribusi isi atau materi untuk dipublikasikan kepada seluruh pengguna yang menjadi anggota dari komunitas yang bersangkutan atau bahkan kepada seluruh pengguna web (jika tidak ada pembatasan akses terhadap isi) [2].
Tabel 1. Perbandingan Contoh Web 1.0 dan Web 2.0 (Sumber: O’Reilly, 2005 [8])
Web 1.0
Web 2.0
Britannica Online
è
Wikipedia
Personal Websites
è
Blogging
Publishing
è
Participation
Content Management Systems
è
Wikis
Directories (Taxonomy)
è
Tagging (“Folksonomy”)
Stickiness
è
Syndication
Dari Tabel 1 di atas dapat kita lihat perbedaan Web 1.0 dibandingkan Web 2.0. Sebagai contoh, Britannica Online adalah encyclopedia yang bersifat statis dan hanya dapat diubah oleh penerbitnya, Wikipedia adalah encyclopedia yang sangat dinamis, secara ekstrim bahkan setiap detik dapat berubah apabila pengguna dari mana pun mereka berada melakukan perubahan terhadap halaman Wikipedia. Contoh lain adalah personal websites, yaitu halaman web yang dikelola oleh pemilik websites tersebut dan perubahan hanya dapat dilakukan oleh pemiliknya yang memiliki akses terhadap perubahan halaman web tersebut. Sebagai pembanding, pada blog yang merupakan singkatan dari Weblog, personal websites dalam format diary yang dinamis, pemilik blog dapat menuliskan cerita mereka di halaman blog, tergantung setting yang diatur oleh pemiliknya, pengguna di seluruh dunia dapat memberikan komentar mereka atas cerita yang ditulis oleh pemiliknya. Walaupun masih ada batasan, secara prinsipnya blog memungkinkan partisipasi dari siapa saja untuk menambah isi yang ada di halaman tersebut.
Vaughan [9] memberikan gambaran perbandingan Web 1.0 dan Web 2.0 pada Gambar 1. Beliau menyebutkan Web 2.0 sebagai “the wildly read-write Web”, yang memberikan metafora bahwa ini adalah halaman-halaman web yang ditulis oleh
Gambar 1. Perbandingan Web 1.0 dan Web 2.0 (Sumber: Vaughan, 2008 [9])
para penggunanya dengan tidak terkendali, dan perkembangannya pun bersifat eksponensial. Menurut beliau, pengguna aplikasi Web 2.0 pada tahun 2006 telah mencapai lebih dari 1 triliun pengguna di seluruh dunia. Apabila dibandingkan dari pengguna Web 1.0, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Web 2.0 lebih menarik jumlah pengguna yang tinggi.
Dalam perkembangannya, Web 2.0 dinilai sebagai aplikasi yang memiliki masa depan yang cerah karena aplikasi-aplikasinya benar-benar murni berbasis Web dan pada umumnya gratis untuk digunakan para pengguna, memungkinkan kolaborasi, dan memberikan respon yang baik bagi para penggunanya. Berdasarkan kategorinya, aplikasi Web 2.0 dapat dibedakan dalam 5 tipe [6]:
1. Communicative, untuk membagikan ide, informasi, dan kreasi. Contohnya: blogs, audioblogs, videoblogs, IM-type tools, podcasts, dan webcams.
2. Collaborative, untuk bekerjasama dengan yang lain dengan tujuan tertentu dalam area kerja yang sama. Contohnya: editing/writing tools, virtual communities of practice (VCOPs), dan Wikis.
3. Documentative, untuk mengumpulkan dan mempresentasikan bukti pengalaman, berpikir selama jangka waktu tertentu, produksi, dll. Contohnya: Blogs, videoblogs, dan e-portfolios.
4. Generative, untuk menciptakan sesuatu yang baru yang dapat dilihat dan/atau digunakan oleh yang lain. Contohnya: Mashups, VCOPs, dan Virtual Learning World (VLWs).
5. Interactive, untuk mempertukarkan informasi, ide, sumberdaya, dan materi. Contohnya: Learning objectives, social bookmarking, VCOPs, VLWs.
3. Potensi Penggunaan Web 2.0 di Dunia Pendidikan Tinggi
Institusi pendidikan tinggi di Amerika, Australia dan negara-negara berkembang lainnya telah menggunakan Web 2.0 untuk dapat menjangkau dan melibatkan para mahasiswanya. Di Indonesia, pendayagunaan Web 2.0 mungkin akan menghadapi tantangan yang lebih tinggi, tapi tetap memungkinkan untuk penerapannya mengingat generasi usia perkuliahan saat ini telah lebih banyak mengenal dan mampu menggunakan web. Berikut ini adalah beberapa kategori Web 2.0 dengan deskripsi dan potensi penggunaannya untuk pengajaran dan pembelajaran.
3.1. Social Bookmarking
Social bookmarking atau “pembatas buku sosial" pada dasarnya membagikan koleksi favorit alamat website (URLs) pada server berbasis web. Adanya social bookmarking memungkinkan pengguna untuk mengakses daftar alamat website favoritnya dari mana saja selama mereka bisa terhubung dengan internet. Keuntungan lainnya adalah adanya fitur “tagging” atau penanda kata kunci yang membantu penggambaran kategori atau hubungan dari pengguna yang memiliki minat yang sama. Contoh: Del.icio.us (http://del.icio.us/); Connotea (http://www.connotea.org/); Edtags (http://edtags.org/); Furl (http://www.furl.net).
Sebagai tenaga pengajar, social bookmarking dapat didayagunakan sebagai sarana untuk membagikan informasi tentang situs-situs yang berhubungan dengan materi yang diajarkan, atau bahkan untuk melaksanakan proyek riset bersama dengan sumber alamat situs referensi yang dibagikan melalui social bookmarks ini. Tenaga pengajar dapat juga mendayagunakan fitur group sehingga pembagian bookmark ini dapat diatur untuk kelompok-kelompok yang berbeda. Dengan ini, pengajar dan mahasiswa dapat saling berbagi referensi pustaka melalui aplikasi ini.
3.2. Blogs
Blogs dapat disebut sebagai catatan pribadi/ diary berbasis web yang dibuka untuk komunitas sehingga siapa saja bisa membacanya. Oleh karena itu, pada umumnya blog dimuat dengan tanggal posting seperti pada halnya catatan pribadi seseorang. Para penulis blog pada umumnya menuliskan pemikiran refleksi mereka atas kejadian atau kegiatan mereka maupun atas bacaan yang mereka sukai. Terbukanya blog kepada masyarakat umum memungkinkan penulisnya untuk mendapatkan umpan balik atau diskusi atas apa yang mereka tuliskan. Contoh: Google’s Blogger (http://blogger.com/); Edublogs (http://edublogs.org/); Bloglines (http://www.bloglines.com); Wordpress (http://www.wordpress.com); Blog Indonesia (http://blog-indonesia.com); Blog Tempo Interaktif (http://blog.tempointeraktif.com); Blog Tutorial (http://kolom-tutorial.blogspot.com).
Blogs dapat didayagunakan oleh tenaga pengajar untuk sarana bagi mahasiswanya untuk menuliskan jurnal mereka dan meminta rekan mereka untuk memberikan komentar. Penulisan jurnal akan efektif khususnya bagi mata kuliah yang menuntut mahasiswa untuk terus mengikuti perkembangan terakhir. Contohnya bagi mahasiswa di bidang ilmu sosial politik, mereka dapat menulis pemikiran mereka tentang perkembangan sosial politik yang terkini pada blog mereka.
Hanya saja perlu diingat bahwa banyak penyedia server blog menyebutkan bahwa apa yang ditulis pada blog server mereka adalah milik penyedianya. Sehingga penulis blog kemungkinan besar bukan lagi pemilik copyright dari apa yang beliau tuliskan. Selain itu juga perlu dipertimbangkan mengenai siapa saja yang dapat membaca blog tersebut. Jika dibuka untuk masyarakat luas tanpa batas, perlu diingat potensi penyebarannya sehingga perlu hati-hati dalam memberikan komentar. Tenaga pengajar yang ingin lebih aman dalam menggunakan blog dapat menggunakan fitur “moderated blog” yaitu diatur agar pemilik blog tetap memiliki kendali atas apa saja (komentar, respon) yang akan dipublikasikan.
3.3. Wikis
Wiki adalah koleksi halaman web yang dapat diubah oleh siapa saja, dari mana saja, dan kapan saja. Dengan gambaran tersebut, dapat dilihat bahwa Wiki memiliki potensi yang tidak terbatas dan memungkinkan untuk melaksanakan satu proyek atau aktivitas yang bersifat kolaboratif dengan pengguna yang berlokasi di berbagai penjuru dunia. Contoh: Wikispaces (http://www.Wikispaces.com/); PbWiki (http://pbWiki.com); SeedWiki (http://seedWiki.com); Google Docs (http://documents.google.com).
Wiki memungkinkan tenaga pengajar untuk membuat proyek yang bersifat kolaborasi, di mana setiap anggota proyek dapat berkolaborasi secara online pada 1 halaman Wiki yang sama. Sebagai contoh pengajar dapat memberikan kelompok, dan meminta mahasiswa bekerja pada 1 dokumen Wiki sebagai laporan (misalnya dengan Google Docs). Setiap anggota kelompok akan dapat meng-update laporan mereka terus menerus setiap saat sementara pengajar dapat memonitor perkembangan mereka.
Masalah yang mungkin muncul adalah tentang update dari dokumen atau halaman Wiki. Resiko tanpa sengaja terhapusnya data oleh salah satu pengguna sangat tinggi. Namun untungnya ada fitur history yang memungkinkan untuk menelusuri perubahan halaman Wiki ini.
3.4. Social Networking
Social networking memiliki konsep pengembangan jaringan sosial untuk komunitas orang-orang yang saling kenal atau memiliki minat dan aktivitas yang sama. Jaringan sosial ini memiliki potensi sebagai tambahan jalur komunikasi untuk mencapai mahasiswa, contohnya jika menggunakan fitur RSS feeds yang dihubungkan dengan learning management systems yang dimiliki oleh institusi pendidikan tinggi. Contoh: Facebook (https://www.facebook.com); MySpace (http://www.myspace.com); Friendster (http://www.friendster.com); Bebo (http://www.bebo.com); Ning (http://www.ning.com); Library Thing (http://www.librarything.com/).
Tenaga pengajar dapat memelihara koneksi dengan para mahasiswanya melalui jaringan sosial tersebut, yang kadangkala lebih efektif untuk dapat mengirimkan pesan. Seperti disebutkan sebelumnya, dengan menggunakan RSS feeds yang terhubung dengan learning management system, tenaga pengajar dapat secara cepat menginformasikan apa saja informasi yang relevan dengan mata kuliah yang diambil oleh para mahasiswanya.
Selain potensi positif, juga terdapat bahaya untuk privacy atau area pribadi dari mahasiswa maupun tenaga pengajar karena masing-masing pengguna mempublikasikan profil mereka secara terbuka. Maka perlu diingat untuk mengatur setting dan mempertimbangkan yang mana yang ingin dibuka pada publik dan yang mana yang ingin tetap disimpan untuk pribadi.
3.5. Social Media Sharing
Seperti tercermin dari sebutannya, social media sharing mempermudah posting dan sharing konten dari Web yang berbentuk media (contohnya teks, audio, gambar, dan video). Dengan perkembangan teknologi sampai saat ini, pendidikan dapat mendayagunakan berbagai media ini untuk membantu penyebaran pengetahuan bagi mahasiswanya. Contoh: Podomatic (http://www.podomatic.com/); Flickr (http://flickr.com/); YouTube (http://youtube.com); Slideshare (http://www.slideshare.net).
Tenaga pengajar yang senang menggunakan bantuan media untuk pengajarannya akan dapat memanfaatkan penyebarannya secara optimal. Contohnya, YouTube sangat populer baik untuk menyebarkan video yang dibuat secara pribadi oleh seseorang, maupun video perkuliahan dari universitas-universitas yang terkenal seperti Stanford atau Carnegie Mellon. Tentunya bukan tidak mungkin bagi tenaga pengajar untuk membuat video atas materi tertentu atau perkuliahan tatap mukanya sehingga dapat membantu mahasiswa yang tidak dapat hadir di kelas atau untuk membantu mahasiswa mengulang materi yang mereka pelajari.
Sekali lagi, masalah yang mungkin muncul adalah mengenai copyright. Pada umumnya situs-situs tersebut menyatakan bahwa apa yang dipasang di situs mereka menjadi milik mereka. Oleh karena itu pengajar selektif memilih apa yang mereka sediakan di situs-situs tersebut.
3.6. Mashups
Mashups memungkinkan pengguna-pengguna yang kurang canggih secara teknis untuk memadukan data dan mencari arti yang baru dari penggabungan data tersebut. Setiap pengguna dapat memberikan kontribusi data pada halaman mashups. Pengguna juga dapat memberikan komentar mereka seperti halnya pada halaman blogs. Contoh: IBMs Many Eyes (http://services.alphaworks.ibm.com/ manyeyes/home); Intel’s Mash Maker (http://mashmaker.intel.com/web/); MIT’s Piggy Bank (http://simile.mit.edu/Wiki/Piggy_Bank); Quintura (http://www.quintura.com/); Visuwords (http://www.visuwords.com)
Bagi tenaga pengajar, mashups dapat membantu membangun ilustrasi visual keterhubungan antara berbagai data yang ada. Jika pengajar memberikan tugas penelitian bagi mahasiswanya, akan sangat menarik menggunakan mashups ini sebagai integrator dari data yang terkumpul. Yang mungkin paling mengesankan adalah ketersediaan visualisasi dan ilustrasi gambar yang disediakan oleh server-server mashups.
3.7. VOIP (Voice Over Internet Protocol)
VOIP memungkinkan komunikasi antar pengguna secara tersinkronisasi, baik dalam bentuk teks, audio, maupun video (menggunakan web cam). Yang paling mengesankan adalah kolaborasi yang bersifat ‘real time’ sehingga mirip dengan tatap muka yang difasilitasi oleh dunia virtual. Contoh: Skype (http://skype.com/); WiZiQ (http://www.wiziq.com/); Dimdim (http://www.dimdim/com/); Vyew (http://vyew.com/site/); Elluminate Live! (http://www.elluminate.com/); Horizon Wimba (http://wimba.com/).
Aktivitas pembelajaran yang dimungkinkan dengan adanya VOIP sangat luar biasa. Mahasiswa dapat merekam pendapat mereka atau temuan-temuan mereka dalam bentuk audio atau video dan mengirimkannya kepada pengajar atau sesama mahasiswa lainnya. Pertemuan antara anggota kelompok dalam satu proyek tidak perlu lagi dalam bentuk fisik karena adanya VOIP memungkinkan virtual meeting.
Masalah yang mungkin muncul adalah perlunya investasi kamera dan peralatan VOIP dari mahasiswa maupun dari tenaga pengajar.
3.8. Virtual Worlds
Virtual worlds memungkinkan interaksi yang tersinkronisasi dalam dunia virtual 3 dimensi. Sama seperti VOIP, keberadaan dunia maya memungkinkan proyek kolaborasi dan proyek kreatif yang lebih canggih dari sekedar teks ataupun komunikasi audio. Contoh: Second Life (http://secondlife.com/); Croquet (http://www.opencroquet.org); The Palace (http://www.thepalace.com/); Moove (http://www.moove.com/).
Bagi tenaga pengajar, dunia virtual ini memiliki potensi yang luar biasa dengan dimungkinkannya dunia virtual untuk pembelajaran. Contohnya bagi pengajar arsitektur, mereka dapat membuat bangunan-bangunan virtual atau meminta mahasiswanya untuk membuat bangunan virtual pada dunia maya ini. Lebih jauh lagi, memungkinkan adanya virtual surgery (operasi maya) bagi mahasiswa yang belajar Kedokteran. Universitas terbaik di dunia seperti Harvard Law School bahkan membuat kelas perkuliahan virtualnya di dunia Second Life (Brown & Adler, 2008). Mahasiswa dapat menghadiri kuliah di dunia Second Life secara langsung atau mendapatkan materi kuliah dari dunia Second Life tanpa biaya tambahan lagi.
Masalah yang mungkin muncul adalah mahasiswa dapat menjadi sangat terlibat dan berkurang kemampuan komunikasinya bila bertatap muka secara fisik. Selain itu, secara teknis, spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dibutuhkan lebih tinggi dari rata-rata, sehingga akan ada masalah mengenai biaya investasi sehubungan dengan penggunaan teknologi ini.
4. Implikasi terhadap Persiapan Pengajaran dan Pembelajaran
Tenaga pengajar perlu mengingat bahwa Web 2.0 adalah teknologi yang dapat membantu pengajaran dan pembelajaran namun tidak dapat menggantikan metoda pengajaran. Dengan keberadaan Web 2.0, tenaga pengajar justru dituntut untuk mempersiapkan pengajaran dan pembelajaran di kelasnya dengan lebih matang dan terencana dengan baik. Hartman, Dziuban, dan Brophy-Ellison [5] menyebutkan perlunya tenaga pengajar menyesuaikan diri sebagai “Faculty 2.0” atas perubahan yang sangat cepat pada mahasiswa mereka yang sangat canggih dan menguasai teknologi. Mereka menekankan pentingnya penyampaian materi perkuliahan dengan memfokuskan pada kepentingan pembelajar atau seringkali disebut learner-centered approach.
Salah satu prinsip dalam pembelajaran yang diakui dan diimplementasikan oleh kalangan pendidikan adalah yang disebut dengan “Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education” dari Chickering dan Gamson [4]. Sejak dikenalnya prinsip-prinsip tersebut, banyak kemajuan teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran. Oleh karena itu, Chickering dan Ehrman [3] selanjutnya menyarankan prinsip-prinsip untuk dapat mendayagunakan teknologi komunikasi dan komputer, baik berupa video, audio, atau teknologi semacamnya pada artikel “Implementing the seven principles: Technology as a lever”. Penulis menghubungkan ketujuh prinsip tersebut dengan keberadaan Web 2.0 yaitu sebagai berikut:
4.1. Mendorong kontak antara mahasiswa dan pengajar
Dengan adanya teknologi, tenaga pengajar dapat terus menjaga kontak dengan mahasiswa melalui email, computer conferencing, ataupun melalui sarana social networking.
4.2. Mengembangkan kerjasama timbal balik antara sesama mahasiswa
Dayagunakan sarana Web 2.0 yang dapat digunakan untuk proyek kolaborasi seperti Wikis, Social Bookmarking, dan Mashups untuk mengerjakan proyek bersama sehingga mahasiswa bekerja sama satu sama lain sebagai satu tim pembelajar.
4.3. Mendorong pembelajaran aktif
Tenaga pengajar dapat menggunakan fitur-fitur yang tersedia pada berbagai aplikasi Web 2.0 seperti Blogs, Social Media Sharing, atau Mashups dengan stimulasi pertanyaan-pertanyaan atau proyek yang mendorong pemikiran tingkat tinggi (higher order thinking) sehingga mahasiswa terdorong untuk berpikir dan terlibat secara aktif. Riset-riset dengan menggunakan sumberdaya online juga akan membantu memungkinkan pembelajaran yang aktif.
4.4. Memberikan umpan balik dengan segera
Umpan balik yang diberikan pada waktu yang tepat akan meningkatkan efektivitas pengajaran dan pembelajaran. Dengan adanya Web 2.0 tenaga pengajar akan dituntut untuk memberikan umpan balik yang tidak terlalu lama, karena mahasiswa akan menanggapi lambatnya umpan balik sebagai ketidakpedulian dari tenaga pengajar atas pekerjaan mereka. Maka, tenaga pengajar bisa jadi harus bekerja dua kali lebih keras untuk dapat memberikan umpan balik pada mahasiswa mengingat Web 2.0 memungkinkan tenaga pengajar untuk melihat hasil kerja mahasiswa secara real time.
4.5. Menekankan waktu penyelesaian tugas
Sama seperti tugas-tugas yang diberikan mahasiswa pada umumnya, juga penting untuk menetapkan tenggat waktu penyelesaian tugas. Aplikasi Web 2.0 memungkinkan tenaga pengajar untuk dapat memantau pekerjaan mahasiswa kapan saja, maka waktu penyelesaian dapat menjadi titik di mana pengajar memberikan nilai atas tugas tersebut. Demikian pula, mahasiswa akan terdorong untuk dapat menyelesaikan tugas dengan tepat waktu.
4.6. Mengkomunikasikan harapan yang tinggi
Salah satu yang paling menggembirakan adalah dengan adanya aplikasi Web 2.0, mahasiswa dituntut untuk lebih mandiri dan melaksanakan pencarian informasi dengan pemikiran mereka sendiri. Tenaga pengajar hanya perlu memberikan pengarahan mengenai harapan atas hasil akhir yang dinilai baik, namun juga tetap siap apabila mahasiswa memiliki pertanyaan. Dengan mengkomunikasikan harapan yang tinggi, tenaga pengajar mungkin akan melihat hasil yang lebih dari harapan mereka atas kemampuan mahasiswanya.
4.7. Menghormati talenta dan gaya belajar yang berbeda
Setiap mahasiswa memiliki talenta dan gaya belajar yang berbeda, oleh karena itu tenaga pengajar yang baik perlu menyesuaikan pengarahan, pengajaran, maupun tugas-tugasnya dengan talenta dan gaya belajar dari mahasiswanya. Untuk dapat melaksanakan hal ini, tenaga pengajar dapat memberikan berbagai pilihan tugas dengan mendayagunakan sarana Web 2.0 sehingga mahasiswanya dapat memilih. Dengan demikian, mahasiswa yang lebih suka dengan refleksi, mungkin akan memilih Blog, sedangkan mahasiswa yang lebih menyukai riset, mungkin akan memilih mengerjakan proyek Mashups, dan lain sebagainya.
Sekali lagi penulis ingin menekankan bahwa metode pengajaran dan teknik-teknik pengajaran harus mendahului penggunakan aplikasi Web 2.0. Pendayagunaan pembelajaran aktif (active learning) digabungkan dengan pendayagunaan teknologi dapat digunakan untuk membantu mahasiswa untuk memahami materi yang kompleks, menerapkan informasi dan konsep yang mereka pelajari dari satu kondisi ke kondisi yang lain, dan membantu proses pemecahan masalah [7].
Akhirnya, cara terbaik untuk dapat menerapkan Web 2.0 untuk pengajaran dan pembelajaran adalah secara bertahap. Dengan begitu banyak pilihan yang tersedia bukan berarti tenaga pengajar harus menggunakan semuanya secara langsung. Komitmen yang dituntut untuk setiap penerapan aplikasi Web 2.0 di perkuliahan akan menuntut konsekuensi persiapan materi, rencana penyampaian, dan evaluasi yang tinggi. Maka untuk menghindari kelelahan dan kejenuhan dari pengajar maupun mahasiswa, lakukan penerapannya secara bertahap.
5. Kesimpulan dan Saran
Keberadaan dan perkembangan aplikasi Web 2.0 yang berbasis web, gratis untuk digunakan para pengguna, memungkinkan kolaborasi, dan memberikan respon yang baik bagi para penggunanya, membangkitkan semangat dari para penggunanya untuk menggunakannya dalam kehidupan sosial mereka.
Potensi Web 2.0 untuk pembelajaran dan pengajaran sangat luar biasa. Dengan berbagai pilihan aplikasinya, tenaga pengajar dapat memilih dan merencanakan aplikasi yang terbaik untuk digunakan dalam penyampaian materi kuliah atau pelaksanaan proyek bagi mahasiswa mereka. Mulai dari Social Bookmarking sampai Virtual Worlds, setiap aplikasi menawarkan fitur yang berbeda.
Tenaga pengajar perlu mengingat bahwa teknologi selalu merupakan alat bantu dalam pengajaran dan pembelajaran, dan tidak otomatis menggantikan metode pengajaran. Oleh karena itu, tenaga pengajar tetap perlu menerapkan konsep pengajaran seperti active learning dan learner-centered learning. Penulis juga memberikan petunjuk penerapan Web 2.0 dengan mengacu pada “Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education” [4].
Dengan begitu banyaknya pilihan aplikasi Web 2.0, tenaga pengajar perlu memilih secara bijak apa yang akan mereka gunakan untuk kebutuhan pengajaran dan pembelajaran di kelasnya.
Daftar Pustaka:
[1]
Bina Nusantara, 2008, Binus Online Learning, Jakarta, Bina Nusantara e-communication, http://www.binus.ac.id/Data/News/View.aspx? ID=2008000061.
[2]
Brown, J.S., & Adler, R.P., 2008, Minds on Fire: Open Education, The Long Tail, and Learning 2.0, EDUCAUSE Review, January/February, 17 – 32.
[3]
Chickering, A. W. & Ehrmann S. C., 1996, Implementing the Seven Principles: Technology as Lever, AAHE Bulletin, October, 3-6.
[4]
Chickering, A. W. & Gamson, Z. F., 1987, Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education, AAHE Bulletin, 39(7), 3-7.
[5]
Hartman, J.L., Dziuban, C., & Brophy-Ellison, J., 2007, Faculty 2.0, EDUCAUSE Review, September/October, 62-76.
[6]
McGee, P. & Diaz, M., 2007, Wikis and Podcasts and Blogs! Oh, My! What Is a Faculty Member Supposed to Do?, EDUCAUSE Review, September/October, 28 – 40.
[7]
Moore, A.H., Fowler, S.B., & Watson, C.E., 2007, Active Learning and Technology: Designing Change for Faculty, Students, and Institutions, EDUCAUSE Review, September/October, 43 – 60.
[8]
O’Reilly, T., 2005, What is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/ news/2005/09/30/what-is-web-20.html
[9]
Vaughan, N., 2008, Passion, Curiosity-Driven Learning and Web 2.0: What’s the Connection?, Presentasi pada Lilly Conference on College and University Teaching, Traverse City, Michigan, USA.
[10]
Wikipedia, 2008, Web 2.0, http://en.Wikipedia.org/Wiki/Web_2.0
Yenni M. Djajalaksana1, Tiur Gantini2
1 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha
2 Program DIII Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha
1,2 Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri No. 65, Bandung 40164
1 ymd261@yahoo.com, 2tiur.gantini@gmail.com
Abstrak
Perkembangan Web 2.0 dan pertumbuhan penggunnya di beberapa tahun terakhir di seluruh dunia begitu luar biasa. Teknologi Web 2.0 yang menggunakan pendekatan demand-pull menstimulasi penggunanya untuk memberikan kontribusi mereka pada kumpulan konten web telah membuka kesempatan yang luas untuk penerapannya di dunia pendidikan. Pada artikel ini, penulis membahas mengenai definisi Web 2.0, berbagai aplikasi Web 2.0, potensi penggunaan aplikasi Web 2.0, dan implikasinya terhadap persiapan pengajaran dan pembelajaran di institusi pendidikan tinggi.
Kata kunci : web 2.0, www, pembelajaran, pengajaran, pendidikan
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi world wide web generasi pertama di pertengahan tahun 1990-an menjadi katalis perubahan di berbagai aspek dalam penyebaran informasi dan peningkatan komunikasi di masyarakat di seluruh dunia [2]. Berbagai aktivitas yang sebelumnya dinilai tidak mungkin dapat dilaksanakan berubah menjadi sesuatu yang sudah menjadi bagian dari masyarakat teknologi terkini. Tukar menukar surat elektronik/ email, keberadaan dari halaman-halaman web/ websites, dan komunikasi melalui video conferencing adalah contoh bentuk komunikasi yang membawa perubahan besar pada kehidupan manusia. Dengan adanya teknologi web, sepertinya dunia menjadi tanpa batas dengan potensi pengembangan yang tidak ada batasannya.
Teknologi web telah memberikan kontribusi yang signifikan untuk aktivitas pengajaran dan pembelajaran. Salah satunya adalah pendayagunaan learning management system atau e-learning yang berbasis web, memungkinkan pembelajar di manapun mereka berada untuk tetap menikmati materi perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugasnya. Di Indonesia, pendayagunaan e-learning sudah mulai berkembang walaupun masih memiliki berbagai hambatan untuk penyebaran yang menyeluruh. Sebagai contoh, penulis mengetahui pendayagunaan learning management system berbasis Moodle di Universitas Kristen Maranatha Bandung telah dikembangkan sejak tahun 2006/2007 dan secara bertahap mulai digunakan oleh para dosen pengajar untuk menyebarkan materi kuliah dan melaksanakan berbagai aktivitas online. Contoh lain yang diketahui adalah di Universitas Bina Nusantara yang telah mendayagunakan Binusmaya, learning management system yang mereka bangun sendiri sebagai pendukung untuk perkuliahan program studi tertentu [1]. Upaya serupa juga telah dilaksanakan oleh Institut Teknologi Bandung, Universitas Gajah Mada, Institut Teknologi Sepuluh November, Institut Pertanian Bogor, dan Universitas Negeri Yogyakarta.
Jatuhnya bisnis-bisnis dotcom pada tahun 2001 menjadi titik balik perkembangan teknologi web [8]. Walaupun kejatuhan bisnis-bisnis dotcom memberikan kesan terlalu jenuhnya pasar world wide web, perkembangan teknologi web sendiri tidak pernah berhenti. Sebaliknya, semakin banyak aplikasi dan situs-situs yang muncul dengan keunikan-keunikan mereka sendiri. Pada periode tersebut, dimulai dari konferensi untuk bertukar pikiran antara O’Reilly dan MediaLive International menandai kelahiran dari Web 2.0 Conference [8].
Sejak adanya istilah “Web 2.0”, pertumbuhan referensi atas istilah ini berkembang begitu pesat. Namun demikian, karena istilah ini dapat dikatakan baru, masih banyak argumen mengenai definisi yang paling tepat untuk menguraikannya. Namun demikian, di tengah berbagai pendapat tersebut, aplikasi Web 2.0 sendiri tidak pernah berhenti berkembang dengan kegunaan yang semakin meluas bahkan untuk dunia pendidikan. Artikel ini akan menjelaskan apa yang dimaksud dengan aplikasi Web 2.0, potensinya untuk membantu aktivitas pengajaran dan pembelajaran, dan implikasi terhadap tenaga pengajar (dosen atau asisten dosen) yang ingin mendayagunakan teknologi tersebut.
2. Aplikasi Web 2.0
Berdasarkan Wikipedia [10] definisi dari Web 2.0 adalah:
“A term used to describe the trend in the use of World Wide Web technology and web design that aims to enhance creativity, information sharing, and, most notably, collaboration among users.”
atau
“sebuah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kecenderungan penggunaan teknologi web dan desain web yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, penyampaian informasi, dan yang paling menonjol, adalah kolaborasi di antara para penggunanya.”
Web 2.0 adalah generasi ke-2 dari teknologi web. Pada Tabel 1 di bawah ini, dapat dilihat secara ilustratif apa yang membedakan Web 2.0 dari versi pertamanya. Jika pada awalnya teknologi web hanya mengandalkan supply-push approach/ pendekatan dengan mendorong atau menyediakan isi atau materi dari web dari pihak yang memiliki server dan domain web-nya, aplikasi web 2.0 mengandalkan demand-pull approach/ pendekatan dengan menstimulasi pengguna untuk memberikan kontribusi isi atau materi untuk dipublikasikan kepada seluruh pengguna yang menjadi anggota dari komunitas yang bersangkutan atau bahkan kepada seluruh pengguna web (jika tidak ada pembatasan akses terhadap isi) [2].
Tabel 1. Perbandingan Contoh Web 1.0 dan Web 2.0 (Sumber: O’Reilly, 2005 [8])
Web 1.0
Web 2.0
Britannica Online
è
Wikipedia
Personal Websites
è
Blogging
Publishing
è
Participation
Content Management Systems
è
Wikis
Directories (Taxonomy)
è
Tagging (“Folksonomy”)
Stickiness
è
Syndication
Dari Tabel 1 di atas dapat kita lihat perbedaan Web 1.0 dibandingkan Web 2.0. Sebagai contoh, Britannica Online adalah encyclopedia yang bersifat statis dan hanya dapat diubah oleh penerbitnya, Wikipedia adalah encyclopedia yang sangat dinamis, secara ekstrim bahkan setiap detik dapat berubah apabila pengguna dari mana pun mereka berada melakukan perubahan terhadap halaman Wikipedia. Contoh lain adalah personal websites, yaitu halaman web yang dikelola oleh pemilik websites tersebut dan perubahan hanya dapat dilakukan oleh pemiliknya yang memiliki akses terhadap perubahan halaman web tersebut. Sebagai pembanding, pada blog yang merupakan singkatan dari Weblog, personal websites dalam format diary yang dinamis, pemilik blog dapat menuliskan cerita mereka di halaman blog, tergantung setting yang diatur oleh pemiliknya, pengguna di seluruh dunia dapat memberikan komentar mereka atas cerita yang ditulis oleh pemiliknya. Walaupun masih ada batasan, secara prinsipnya blog memungkinkan partisipasi dari siapa saja untuk menambah isi yang ada di halaman tersebut.
Vaughan [9] memberikan gambaran perbandingan Web 1.0 dan Web 2.0 pada Gambar 1. Beliau menyebutkan Web 2.0 sebagai “the wildly read-write Web”, yang memberikan metafora bahwa ini adalah halaman-halaman web yang ditulis oleh
Gambar 1. Perbandingan Web 1.0 dan Web 2.0 (Sumber: Vaughan, 2008 [9])
para penggunanya dengan tidak terkendali, dan perkembangannya pun bersifat eksponensial. Menurut beliau, pengguna aplikasi Web 2.0 pada tahun 2006 telah mencapai lebih dari 1 triliun pengguna di seluruh dunia. Apabila dibandingkan dari pengguna Web 1.0, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Web 2.0 lebih menarik jumlah pengguna yang tinggi.
Dalam perkembangannya, Web 2.0 dinilai sebagai aplikasi yang memiliki masa depan yang cerah karena aplikasi-aplikasinya benar-benar murni berbasis Web dan pada umumnya gratis untuk digunakan para pengguna, memungkinkan kolaborasi, dan memberikan respon yang baik bagi para penggunanya. Berdasarkan kategorinya, aplikasi Web 2.0 dapat dibedakan dalam 5 tipe [6]:
1. Communicative, untuk membagikan ide, informasi, dan kreasi. Contohnya: blogs, audioblogs, videoblogs, IM-type tools, podcasts, dan webcams.
2. Collaborative, untuk bekerjasama dengan yang lain dengan tujuan tertentu dalam area kerja yang sama. Contohnya: editing/writing tools, virtual communities of practice (VCOPs), dan Wikis.
3. Documentative, untuk mengumpulkan dan mempresentasikan bukti pengalaman, berpikir selama jangka waktu tertentu, produksi, dll. Contohnya: Blogs, videoblogs, dan e-portfolios.
4. Generative, untuk menciptakan sesuatu yang baru yang dapat dilihat dan/atau digunakan oleh yang lain. Contohnya: Mashups, VCOPs, dan Virtual Learning World (VLWs).
5. Interactive, untuk mempertukarkan informasi, ide, sumberdaya, dan materi. Contohnya: Learning objectives, social bookmarking, VCOPs, VLWs.
3. Potensi Penggunaan Web 2.0 di Dunia Pendidikan Tinggi
Institusi pendidikan tinggi di Amerika, Australia dan negara-negara berkembang lainnya telah menggunakan Web 2.0 untuk dapat menjangkau dan melibatkan para mahasiswanya. Di Indonesia, pendayagunaan Web 2.0 mungkin akan menghadapi tantangan yang lebih tinggi, tapi tetap memungkinkan untuk penerapannya mengingat generasi usia perkuliahan saat ini telah lebih banyak mengenal dan mampu menggunakan web. Berikut ini adalah beberapa kategori Web 2.0 dengan deskripsi dan potensi penggunaannya untuk pengajaran dan pembelajaran.
3.1. Social Bookmarking
Social bookmarking atau “pembatas buku sosial" pada dasarnya membagikan koleksi favorit alamat website (URLs) pada server berbasis web. Adanya social bookmarking memungkinkan pengguna untuk mengakses daftar alamat website favoritnya dari mana saja selama mereka bisa terhubung dengan internet. Keuntungan lainnya adalah adanya fitur “tagging” atau penanda kata kunci yang membantu penggambaran kategori atau hubungan dari pengguna yang memiliki minat yang sama. Contoh: Del.icio.us (http://del.icio.us/); Connotea (http://www.connotea.org/); Edtags (http://edtags.org/); Furl (http://www.furl.net).
Sebagai tenaga pengajar, social bookmarking dapat didayagunakan sebagai sarana untuk membagikan informasi tentang situs-situs yang berhubungan dengan materi yang diajarkan, atau bahkan untuk melaksanakan proyek riset bersama dengan sumber alamat situs referensi yang dibagikan melalui social bookmarks ini. Tenaga pengajar dapat juga mendayagunakan fitur group sehingga pembagian bookmark ini dapat diatur untuk kelompok-kelompok yang berbeda. Dengan ini, pengajar dan mahasiswa dapat saling berbagi referensi pustaka melalui aplikasi ini.
3.2. Blogs
Blogs dapat disebut sebagai catatan pribadi/ diary berbasis web yang dibuka untuk komunitas sehingga siapa saja bisa membacanya. Oleh karena itu, pada umumnya blog dimuat dengan tanggal posting seperti pada halnya catatan pribadi seseorang. Para penulis blog pada umumnya menuliskan pemikiran refleksi mereka atas kejadian atau kegiatan mereka maupun atas bacaan yang mereka sukai. Terbukanya blog kepada masyarakat umum memungkinkan penulisnya untuk mendapatkan umpan balik atau diskusi atas apa yang mereka tuliskan. Contoh: Google’s Blogger (http://blogger.com/); Edublogs (http://edublogs.org/); Bloglines (http://www.bloglines.com); Wordpress (http://www.wordpress.com); Blog Indonesia (http://blog-indonesia.com); Blog Tempo Interaktif (http://blog.tempointeraktif.com); Blog Tutorial (http://kolom-tutorial.blogspot.com).
Blogs dapat didayagunakan oleh tenaga pengajar untuk sarana bagi mahasiswanya untuk menuliskan jurnal mereka dan meminta rekan mereka untuk memberikan komentar. Penulisan jurnal akan efektif khususnya bagi mata kuliah yang menuntut mahasiswa untuk terus mengikuti perkembangan terakhir. Contohnya bagi mahasiswa di bidang ilmu sosial politik, mereka dapat menulis pemikiran mereka tentang perkembangan sosial politik yang terkini pada blog mereka.
Hanya saja perlu diingat bahwa banyak penyedia server blog menyebutkan bahwa apa yang ditulis pada blog server mereka adalah milik penyedianya. Sehingga penulis blog kemungkinan besar bukan lagi pemilik copyright dari apa yang beliau tuliskan. Selain itu juga perlu dipertimbangkan mengenai siapa saja yang dapat membaca blog tersebut. Jika dibuka untuk masyarakat luas tanpa batas, perlu diingat potensi penyebarannya sehingga perlu hati-hati dalam memberikan komentar. Tenaga pengajar yang ingin lebih aman dalam menggunakan blog dapat menggunakan fitur “moderated blog” yaitu diatur agar pemilik blog tetap memiliki kendali atas apa saja (komentar, respon) yang akan dipublikasikan.
3.3. Wikis
Wiki adalah koleksi halaman web yang dapat diubah oleh siapa saja, dari mana saja, dan kapan saja. Dengan gambaran tersebut, dapat dilihat bahwa Wiki memiliki potensi yang tidak terbatas dan memungkinkan untuk melaksanakan satu proyek atau aktivitas yang bersifat kolaboratif dengan pengguna yang berlokasi di berbagai penjuru dunia. Contoh: Wikispaces (http://www.Wikispaces.com/); PbWiki (http://pbWiki.com); SeedWiki (http://seedWiki.com); Google Docs (http://documents.google.com).
Wiki memungkinkan tenaga pengajar untuk membuat proyek yang bersifat kolaborasi, di mana setiap anggota proyek dapat berkolaborasi secara online pada 1 halaman Wiki yang sama. Sebagai contoh pengajar dapat memberikan kelompok, dan meminta mahasiswa bekerja pada 1 dokumen Wiki sebagai laporan (misalnya dengan Google Docs). Setiap anggota kelompok akan dapat meng-update laporan mereka terus menerus setiap saat sementara pengajar dapat memonitor perkembangan mereka.
Masalah yang mungkin muncul adalah tentang update dari dokumen atau halaman Wiki. Resiko tanpa sengaja terhapusnya data oleh salah satu pengguna sangat tinggi. Namun untungnya ada fitur history yang memungkinkan untuk menelusuri perubahan halaman Wiki ini.
3.4. Social Networking
Social networking memiliki konsep pengembangan jaringan sosial untuk komunitas orang-orang yang saling kenal atau memiliki minat dan aktivitas yang sama. Jaringan sosial ini memiliki potensi sebagai tambahan jalur komunikasi untuk mencapai mahasiswa, contohnya jika menggunakan fitur RSS feeds yang dihubungkan dengan learning management systems yang dimiliki oleh institusi pendidikan tinggi. Contoh: Facebook (https://www.facebook.com); MySpace (http://www.myspace.com); Friendster (http://www.friendster.com); Bebo (http://www.bebo.com); Ning (http://www.ning.com); Library Thing (http://www.librarything.com/).
Tenaga pengajar dapat memelihara koneksi dengan para mahasiswanya melalui jaringan sosial tersebut, yang kadangkala lebih efektif untuk dapat mengirimkan pesan. Seperti disebutkan sebelumnya, dengan menggunakan RSS feeds yang terhubung dengan learning management system, tenaga pengajar dapat secara cepat menginformasikan apa saja informasi yang relevan dengan mata kuliah yang diambil oleh para mahasiswanya.
Selain potensi positif, juga terdapat bahaya untuk privacy atau area pribadi dari mahasiswa maupun tenaga pengajar karena masing-masing pengguna mempublikasikan profil mereka secara terbuka. Maka perlu diingat untuk mengatur setting dan mempertimbangkan yang mana yang ingin dibuka pada publik dan yang mana yang ingin tetap disimpan untuk pribadi.
3.5. Social Media Sharing
Seperti tercermin dari sebutannya, social media sharing mempermudah posting dan sharing konten dari Web yang berbentuk media (contohnya teks, audio, gambar, dan video). Dengan perkembangan teknologi sampai saat ini, pendidikan dapat mendayagunakan berbagai media ini untuk membantu penyebaran pengetahuan bagi mahasiswanya. Contoh: Podomatic (http://www.podomatic.com/); Flickr (http://flickr.com/); YouTube (http://youtube.com); Slideshare (http://www.slideshare.net).
Tenaga pengajar yang senang menggunakan bantuan media untuk pengajarannya akan dapat memanfaatkan penyebarannya secara optimal. Contohnya, YouTube sangat populer baik untuk menyebarkan video yang dibuat secara pribadi oleh seseorang, maupun video perkuliahan dari universitas-universitas yang terkenal seperti Stanford atau Carnegie Mellon. Tentunya bukan tidak mungkin bagi tenaga pengajar untuk membuat video atas materi tertentu atau perkuliahan tatap mukanya sehingga dapat membantu mahasiswa yang tidak dapat hadir di kelas atau untuk membantu mahasiswa mengulang materi yang mereka pelajari.
Sekali lagi, masalah yang mungkin muncul adalah mengenai copyright. Pada umumnya situs-situs tersebut menyatakan bahwa apa yang dipasang di situs mereka menjadi milik mereka. Oleh karena itu pengajar selektif memilih apa yang mereka sediakan di situs-situs tersebut.
3.6. Mashups
Mashups memungkinkan pengguna-pengguna yang kurang canggih secara teknis untuk memadukan data dan mencari arti yang baru dari penggabungan data tersebut. Setiap pengguna dapat memberikan kontribusi data pada halaman mashups. Pengguna juga dapat memberikan komentar mereka seperti halnya pada halaman blogs. Contoh: IBMs Many Eyes (http://services.alphaworks.ibm.com/ manyeyes/home); Intel’s Mash Maker (http://mashmaker.intel.com/web/); MIT’s Piggy Bank (http://simile.mit.edu/Wiki/Piggy_Bank); Quintura (http://www.quintura.com/); Visuwords (http://www.visuwords.com)
Bagi tenaga pengajar, mashups dapat membantu membangun ilustrasi visual keterhubungan antara berbagai data yang ada. Jika pengajar memberikan tugas penelitian bagi mahasiswanya, akan sangat menarik menggunakan mashups ini sebagai integrator dari data yang terkumpul. Yang mungkin paling mengesankan adalah ketersediaan visualisasi dan ilustrasi gambar yang disediakan oleh server-server mashups.
3.7. VOIP (Voice Over Internet Protocol)
VOIP memungkinkan komunikasi antar pengguna secara tersinkronisasi, baik dalam bentuk teks, audio, maupun video (menggunakan web cam). Yang paling mengesankan adalah kolaborasi yang bersifat ‘real time’ sehingga mirip dengan tatap muka yang difasilitasi oleh dunia virtual. Contoh: Skype (http://skype.com/); WiZiQ (http://www.wiziq.com/); Dimdim (http://www.dimdim/com/); Vyew (http://vyew.com/site/); Elluminate Live! (http://www.elluminate.com/); Horizon Wimba (http://wimba.com/).
Aktivitas pembelajaran yang dimungkinkan dengan adanya VOIP sangat luar biasa. Mahasiswa dapat merekam pendapat mereka atau temuan-temuan mereka dalam bentuk audio atau video dan mengirimkannya kepada pengajar atau sesama mahasiswa lainnya. Pertemuan antara anggota kelompok dalam satu proyek tidak perlu lagi dalam bentuk fisik karena adanya VOIP memungkinkan virtual meeting.
Masalah yang mungkin muncul adalah perlunya investasi kamera dan peralatan VOIP dari mahasiswa maupun dari tenaga pengajar.
3.8. Virtual Worlds
Virtual worlds memungkinkan interaksi yang tersinkronisasi dalam dunia virtual 3 dimensi. Sama seperti VOIP, keberadaan dunia maya memungkinkan proyek kolaborasi dan proyek kreatif yang lebih canggih dari sekedar teks ataupun komunikasi audio. Contoh: Second Life (http://secondlife.com/); Croquet (http://www.opencroquet.org); The Palace (http://www.thepalace.com/); Moove (http://www.moove.com/).
Bagi tenaga pengajar, dunia virtual ini memiliki potensi yang luar biasa dengan dimungkinkannya dunia virtual untuk pembelajaran. Contohnya bagi pengajar arsitektur, mereka dapat membuat bangunan-bangunan virtual atau meminta mahasiswanya untuk membuat bangunan virtual pada dunia maya ini. Lebih jauh lagi, memungkinkan adanya virtual surgery (operasi maya) bagi mahasiswa yang belajar Kedokteran. Universitas terbaik di dunia seperti Harvard Law School bahkan membuat kelas perkuliahan virtualnya di dunia Second Life (Brown & Adler, 2008). Mahasiswa dapat menghadiri kuliah di dunia Second Life secara langsung atau mendapatkan materi kuliah dari dunia Second Life tanpa biaya tambahan lagi.
Masalah yang mungkin muncul adalah mahasiswa dapat menjadi sangat terlibat dan berkurang kemampuan komunikasinya bila bertatap muka secara fisik. Selain itu, secara teknis, spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dibutuhkan lebih tinggi dari rata-rata, sehingga akan ada masalah mengenai biaya investasi sehubungan dengan penggunaan teknologi ini.
4. Implikasi terhadap Persiapan Pengajaran dan Pembelajaran
Tenaga pengajar perlu mengingat bahwa Web 2.0 adalah teknologi yang dapat membantu pengajaran dan pembelajaran namun tidak dapat menggantikan metoda pengajaran. Dengan keberadaan Web 2.0, tenaga pengajar justru dituntut untuk mempersiapkan pengajaran dan pembelajaran di kelasnya dengan lebih matang dan terencana dengan baik. Hartman, Dziuban, dan Brophy-Ellison [5] menyebutkan perlunya tenaga pengajar menyesuaikan diri sebagai “Faculty 2.0” atas perubahan yang sangat cepat pada mahasiswa mereka yang sangat canggih dan menguasai teknologi. Mereka menekankan pentingnya penyampaian materi perkuliahan dengan memfokuskan pada kepentingan pembelajar atau seringkali disebut learner-centered approach.
Salah satu prinsip dalam pembelajaran yang diakui dan diimplementasikan oleh kalangan pendidikan adalah yang disebut dengan “Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education” dari Chickering dan Gamson [4]. Sejak dikenalnya prinsip-prinsip tersebut, banyak kemajuan teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran. Oleh karena itu, Chickering dan Ehrman [3] selanjutnya menyarankan prinsip-prinsip untuk dapat mendayagunakan teknologi komunikasi dan komputer, baik berupa video, audio, atau teknologi semacamnya pada artikel “Implementing the seven principles: Technology as a lever”. Penulis menghubungkan ketujuh prinsip tersebut dengan keberadaan Web 2.0 yaitu sebagai berikut:
4.1. Mendorong kontak antara mahasiswa dan pengajar
Dengan adanya teknologi, tenaga pengajar dapat terus menjaga kontak dengan mahasiswa melalui email, computer conferencing, ataupun melalui sarana social networking.
4.2. Mengembangkan kerjasama timbal balik antara sesama mahasiswa
Dayagunakan sarana Web 2.0 yang dapat digunakan untuk proyek kolaborasi seperti Wikis, Social Bookmarking, dan Mashups untuk mengerjakan proyek bersama sehingga mahasiswa bekerja sama satu sama lain sebagai satu tim pembelajar.
4.3. Mendorong pembelajaran aktif
Tenaga pengajar dapat menggunakan fitur-fitur yang tersedia pada berbagai aplikasi Web 2.0 seperti Blogs, Social Media Sharing, atau Mashups dengan stimulasi pertanyaan-pertanyaan atau proyek yang mendorong pemikiran tingkat tinggi (higher order thinking) sehingga mahasiswa terdorong untuk berpikir dan terlibat secara aktif. Riset-riset dengan menggunakan sumberdaya online juga akan membantu memungkinkan pembelajaran yang aktif.
4.4. Memberikan umpan balik dengan segera
Umpan balik yang diberikan pada waktu yang tepat akan meningkatkan efektivitas pengajaran dan pembelajaran. Dengan adanya Web 2.0 tenaga pengajar akan dituntut untuk memberikan umpan balik yang tidak terlalu lama, karena mahasiswa akan menanggapi lambatnya umpan balik sebagai ketidakpedulian dari tenaga pengajar atas pekerjaan mereka. Maka, tenaga pengajar bisa jadi harus bekerja dua kali lebih keras untuk dapat memberikan umpan balik pada mahasiswa mengingat Web 2.0 memungkinkan tenaga pengajar untuk melihat hasil kerja mahasiswa secara real time.
4.5. Menekankan waktu penyelesaian tugas
Sama seperti tugas-tugas yang diberikan mahasiswa pada umumnya, juga penting untuk menetapkan tenggat waktu penyelesaian tugas. Aplikasi Web 2.0 memungkinkan tenaga pengajar untuk dapat memantau pekerjaan mahasiswa kapan saja, maka waktu penyelesaian dapat menjadi titik di mana pengajar memberikan nilai atas tugas tersebut. Demikian pula, mahasiswa akan terdorong untuk dapat menyelesaikan tugas dengan tepat waktu.
4.6. Mengkomunikasikan harapan yang tinggi
Salah satu yang paling menggembirakan adalah dengan adanya aplikasi Web 2.0, mahasiswa dituntut untuk lebih mandiri dan melaksanakan pencarian informasi dengan pemikiran mereka sendiri. Tenaga pengajar hanya perlu memberikan pengarahan mengenai harapan atas hasil akhir yang dinilai baik, namun juga tetap siap apabila mahasiswa memiliki pertanyaan. Dengan mengkomunikasikan harapan yang tinggi, tenaga pengajar mungkin akan melihat hasil yang lebih dari harapan mereka atas kemampuan mahasiswanya.
4.7. Menghormati talenta dan gaya belajar yang berbeda
Setiap mahasiswa memiliki talenta dan gaya belajar yang berbeda, oleh karena itu tenaga pengajar yang baik perlu menyesuaikan pengarahan, pengajaran, maupun tugas-tugasnya dengan talenta dan gaya belajar dari mahasiswanya. Untuk dapat melaksanakan hal ini, tenaga pengajar dapat memberikan berbagai pilihan tugas dengan mendayagunakan sarana Web 2.0 sehingga mahasiswanya dapat memilih. Dengan demikian, mahasiswa yang lebih suka dengan refleksi, mungkin akan memilih Blog, sedangkan mahasiswa yang lebih menyukai riset, mungkin akan memilih mengerjakan proyek Mashups, dan lain sebagainya.
Sekali lagi penulis ingin menekankan bahwa metode pengajaran dan teknik-teknik pengajaran harus mendahului penggunakan aplikasi Web 2.0. Pendayagunaan pembelajaran aktif (active learning) digabungkan dengan pendayagunaan teknologi dapat digunakan untuk membantu mahasiswa untuk memahami materi yang kompleks, menerapkan informasi dan konsep yang mereka pelajari dari satu kondisi ke kondisi yang lain, dan membantu proses pemecahan masalah [7].
Akhirnya, cara terbaik untuk dapat menerapkan Web 2.0 untuk pengajaran dan pembelajaran adalah secara bertahap. Dengan begitu banyak pilihan yang tersedia bukan berarti tenaga pengajar harus menggunakan semuanya secara langsung. Komitmen yang dituntut untuk setiap penerapan aplikasi Web 2.0 di perkuliahan akan menuntut konsekuensi persiapan materi, rencana penyampaian, dan evaluasi yang tinggi. Maka untuk menghindari kelelahan dan kejenuhan dari pengajar maupun mahasiswa, lakukan penerapannya secara bertahap.
5. Kesimpulan dan Saran
Keberadaan dan perkembangan aplikasi Web 2.0 yang berbasis web, gratis untuk digunakan para pengguna, memungkinkan kolaborasi, dan memberikan respon yang baik bagi para penggunanya, membangkitkan semangat dari para penggunanya untuk menggunakannya dalam kehidupan sosial mereka.
Potensi Web 2.0 untuk pembelajaran dan pengajaran sangat luar biasa. Dengan berbagai pilihan aplikasinya, tenaga pengajar dapat memilih dan merencanakan aplikasi yang terbaik untuk digunakan dalam penyampaian materi kuliah atau pelaksanaan proyek bagi mahasiswa mereka. Mulai dari Social Bookmarking sampai Virtual Worlds, setiap aplikasi menawarkan fitur yang berbeda.
Tenaga pengajar perlu mengingat bahwa teknologi selalu merupakan alat bantu dalam pengajaran dan pembelajaran, dan tidak otomatis menggantikan metode pengajaran. Oleh karena itu, tenaga pengajar tetap perlu menerapkan konsep pengajaran seperti active learning dan learner-centered learning. Penulis juga memberikan petunjuk penerapan Web 2.0 dengan mengacu pada “Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education” [4].
Dengan begitu banyaknya pilihan aplikasi Web 2.0, tenaga pengajar perlu memilih secara bijak apa yang akan mereka gunakan untuk kebutuhan pengajaran dan pembelajaran di kelasnya.
Daftar Pustaka:
[1]
Bina Nusantara, 2008, Binus Online Learning, Jakarta, Bina Nusantara e-communication, http://www.binus.ac.id/Data/News/View.aspx? ID=2008000061.
[2]
Brown, J.S., & Adler, R.P., 2008, Minds on Fire: Open Education, The Long Tail, and Learning 2.0, EDUCAUSE Review, January/February, 17 – 32.
[3]
Chickering, A. W. & Ehrmann S. C., 1996, Implementing the Seven Principles: Technology as Lever, AAHE Bulletin, October, 3-6.
[4]
Chickering, A. W. & Gamson, Z. F., 1987, Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education, AAHE Bulletin, 39(7), 3-7.
[5]
Hartman, J.L., Dziuban, C., & Brophy-Ellison, J., 2007, Faculty 2.0, EDUCAUSE Review, September/October, 62-76.
[6]
McGee, P. & Diaz, M., 2007, Wikis and Podcasts and Blogs! Oh, My! What Is a Faculty Member Supposed to Do?, EDUCAUSE Review, September/October, 28 – 40.
[7]
Moore, A.H., Fowler, S.B., & Watson, C.E., 2007, Active Learning and Technology: Designing Change for Faculty, Students, and Institutions, EDUCAUSE Review, September/October, 43 – 60.
[8]
O’Reilly, T., 2005, What is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/ news/2005/09/30/what-is-web-20.html
[9]
Vaughan, N., 2008, Passion, Curiosity-Driven Learning and Web 2.0: What’s the Connection?, Presentasi pada Lilly Conference on College and University Teaching, Traverse City, Michigan, USA.
[10]
Wikipedia, 2008, Web 2.0, http://en.Wikipedia.org/Wiki/Web_2.0
Comments
Post a Comment